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时间:5月30日,上午10:08
地点:SilverWgs游戏工作室,数据监测区
十六块屏幕中的九块显示着《星轨编年史》第二章上线一周的数据流。数字不再是平稳跳动,而是剧烈波动,像某种情绪的心电图。
第二章标题:“雾中的回响”。
玩家完成率:64%(比第一章下降14个百分点)。
平均通关时间:8.7小时(比第一章延长2.3小时)。
情感共鸣指数分布:两极分化严重。
布洛妮娅盯着那些分裂的数据,银灰色的瞳孔里倒映着两种颜色的光——左侧屏幕是温暖的橙黄色,代表正面情感峰值;右侧屏幕是冷峻的深蓝色,代表负面情感低谷。
“分割线在这里。”明轩的手指在屏幕中央划出一条虚拟的分界线,“从第二章第三节开始,玩家反馈出现明显分歧。关键词分析显示——”
他调出词云图。左侧的“正面词云”充斥着:“深刻”、“有哲理”、“引人深思”、“像在读哲学小说”;右侧的“负面词云”则密集排列着:“看不懂”、“太晦涩”、“卡关了”、“说人话行吗”。
布洛妮娅调出争议最大的那个章节:“‘虚无的回声’——烧基独立撰写的第三节。”
数据展开:
**“章节:‘虚无的回声’
玩家进入率:100%(主线必经)
完成率:71%(显着低于平均)
平均停留时间:47分钟(是其他章节的2.5倍)
放弃率:29%(红线警戒值)
玩家反馈关键词:
·正面:存在主义探讨、隐喻精妙、叙事实验
·负面:不知所云、节奏太慢、NPC说话像哲学课本”**
布洛妮娅点开几个典型的玩家评论。
来自ID“星空哲学家”的五星长评:
“《星轨编年史》第二章第三节是我近年来玩过最大胆的游戏叙事实验!主角在迷雾中与‘虚无之影’的对话,实际上是对海德格尔‘向死而生’命题的游戏化呈现。当角色说出‘虚无不是空无一物,而是万物平等的不在场’时,我放下手柄思考了十分钟——游戏居然能这样探讨存在本质!烧基策划是天才!”
紧挨着的是一星差评,ID“只想轻松玩游戏”:
“我是来玩游戏的,不是来上哲学课的!这个‘虚无之影’BB了二十分钟我听不懂的话,任务提示还藏在那些谜语里!我卡关了三个小时,最后查了攻略才发现要对着一个破石碑发呆五分钟才能触发下一步!设计师你出来我保证不打死你!”
布洛妮娅继续往下翻。社区已经吵翻了天。
支持派和反对派在论坛展开了长达两百多页的辩论,战火甚至蔓延到其他游戏的讨论区。有人制作了“烧基式叙事解密指南”,逐句分析台词中的哲学引用;有人则发起了“请烧基策划说人话”的请愿帖,已经收集了三千多个签名。
最尖锐的批评来自一篇被置顶的分析长文:
“标题:当哲学成为门槛——论《星轨编年史》第二章的叙事失误
作者:资深游戏评论员‘像素之心’
核心观点:
烧基策划显然有深厚的哲学素养和叙事野心,但他犯了一个关键错误——将‘深刻’等同于‘晦涩’。
游戏作为大众媒介,首要任务是提供可理解的体验。当30%的玩家因为看不懂NPC的台词而卡关时,这不是‘艺术挑战’,这是设计失败。
建议:保留哲学内核,但请用游戏语言表达,而不是哲学术语堆砌。”
这篇文章的点赞数和反对数几乎持平,评论区成了战场。
布洛妮娅关掉论坛,看向烧基的工位。
他正戴着耳机工作,似乎还不知道外界的风暴。窗台上的向日葵今天开了第五朵花,在阳光下灿烂得几乎不真实。
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时间:上午11:20
德丽莎的视频通讯请求突然弹出——不是通过工作室的常规线路,而是紧急事务通道。
布洛妮娅接通。
屏幕上的德丽莎表情严肃,她身后是圣芙蕾雅学园的办公室背景,桌上堆着厚厚的文件,但她的注意力完全在通讯上。
“布洛妮娅,我需要和你谈谈《星轨编年史》第二章的数据。”德丽莎开门见山,“尤其是第三节。玩家投诉率在三天内上升了300%,学院这边收到了47封家长邮件,抱怨孩子‘因为游戏卡关而情绪崩溃’。”
布洛妮娅的眉头微微蹙起:“具体数据?”
德丽莎发来一份报告:“这是学园内部统计的数据。在圣芙蕾雅的学生玩家中,第二章第三节的放弃率达到41%,比平均值高12个百分点。而且——这是关键——有15%的学生表示‘因为看不懂而感到自卑’,认为‘自己不够聪明所以玩不懂这个游戏’。”
她停顿了一下,语气变得沉重:
“布洛妮娅,游戏应该给人带来快乐和成长,而不是挫败和自我怀疑。烧基的设计可能很有艺术追求,但如果它以伤害玩家的自信心为代价,我们需要重新评估。”
布洛妮娅快速浏览报告。数据很具体,案例很真实:一个原本成绩优秀的学生因为卡关而怀疑自己的理解能力;一个性格内向的学生因为看不懂隐喻而不敢参与同学讨论;甚至有一个孩子哭着对家长说“我是不是很笨”……
“我明白了。”布洛妮娅说,“我们会处理。”
“我相信你能处理好。”德丽莎的语气稍微缓和,“烧基是个有才华的年轻人,但才华需要正确的引导。告诉他:深刻的意义,在于能被需要它的人理解,而不只是被少数人欣赏。”
通讯结束。
工作室陷入短暂的安静。
明轩轻声说:“德丽莎女士说得对。艺术不应该成为门槛。”
布洛妮娅没有立刻回应。她调出烧基在“虚无的回声”章节中的设计文档,仔细阅读那些引发争议的对话。
其中一段关键对话是这样的:
“虚无之影:‘你追寻意义,但意义只是浪花——从虚无之海升起,又回归虚无之海。’
主角:‘但如果浪花足够美丽,它的消逝是否就有了意义?’
虚无之影:‘意义不在浪花,在观浪者的眼中。而观浪者自己,也不过是更大的浪花。’”
布洛妮娅盯着这段对话,沉默了整整一分钟。
然后她说:“问题不在哲学深度,在表达方式。这段对话完全可以保留,但需要给玩家更多的理解支持。”
“比如?”
“比如,在对话触发前,增加环境铺垫。”布洛妮娅调出场景设计图,“迷雾中隐约可见废弃的观景台,台上有破碎的望远镜,地上散落着老旧的日记页。玩家需要先收集这些日记页,才能触发对话。”
她快速勾勒修改方案:
**“日记页内容:
1.‘爷爷说,看海不是为了理解海,是为了理解看海的自己。’
2.‘浪花来了又走,但沙滩记得每一朵的形状。’
3.‘今天我明白了——我不是在看海,我是在看“我在看海”这件事。’
收集三页后,虚无之影出现,台词不变,但玩家已经有了理解的基础。”**
明轩思考着这个方案:“这样玩家不是‘被灌输哲学’,而是‘自己发现哲学’。”
“是的。”布洛妮娅点头,“而且日记的语言是具体的、诗意的,不是抽象的哲学术语。玩家即使不懂海德格尔,也能感受到那种‘观照自我’的意境。”
她保存修改建议,然后看向烧基。
是该让他知道了。
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时间:下午14:05
布洛妮娅把烧基叫到会议区,将所有的数据、评论、德丽莎的报告,都放在他面前。
“这是第二章上线一周的反馈。”布洛妮娅说得很直接,“你需要全部看完。”
烧基坐下,开始阅读。
起初,他的表情是期待的——经历了第一章的成功,他自然期待第二章也能获得认可。但很快,他的表情凝固了。