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第225章 三个开场与一场争论(1/2)

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时间:4月28日,下午14:03

地点:SilverWgs游戏工作室,方案评审区

烧基的三个开场方案在屏幕上并排展开,像三扇通向不同可能性的大门。

方案A的标题从“记忆的苏醒”修改成了“梦的余温”;方案B的“选择的重量”变成了“分岔口的光影”;方案C保留着“无意义的开端”,但副标题多了“温柔版”三个字。

布洛妮娅坐在主控椅上,明轩在她右侧,烧基则坐在对面的评审席——这是工作室第一次正式的方案评审会,空气中有种微妙的紧张感。

“从方案A开始。”布洛妮娅说,声音平稳得像在陈述实验数据,“你先简述核心设计理念。”

烧基深吸一口气,双手在桌面上微微握紧。这是他入职以来的第一次正式汇报,笔记本摊开在旁边,上面密密麻麻写满了准备要点。

“方案A,‘梦的余温’,核心是探讨记忆与身份的关系。”烧基的声音起初有些紧绷,但很快找到了节奏,“主角从一个陌生的房间醒来,房间里没有任何能表明身份的物品——没有照片,没有日记,只有窗外的星空和床头的一杯凉掉的茶。”

他在屏幕上调出概念图:简洁的房间,极简主义的陈设,唯一温暖的是那杯茶——茶杯边缘有淡淡的唇印,热气已经消散,但茶水还是满的。

“玩家可以探索房间,”烧基继续,“会发现一些微妙的细节:书架上的书按颜色而非主题排列;地板上有轻微磨损的痕迹,显示有人经常在某个位置踱步;窗台上有一小盆植物——我设计的是向日葵——土壤是湿的,显示不久前有人浇过水。”

布洛妮娅的手指在数据板上快速记录:“这些细节指向什么?”

“指向一个‘刚刚离开的人’。”烧基说,“玩家会逐渐意识到:这个房间不属于主角,或者说,不属于‘现在’的主角。而那个离开的人,可能就是主角自己——过去的自己,或者另一个时间线上的自己。”

他调出关键交互设计:“当玩家触摸茶杯时,会触发一段闪回:不是完整的记忆,而是碎片——一只手倒茶的画面,但看不见脸;一句模糊的对话:‘等你想起来的时候……’;一个温暖的触感,像有人轻轻拍了拍肩膀。”

“然后呢?”明轩问。

“然后玩家需要做出选择:喝掉那杯茶,或者倒掉。”烧基说,“喝掉,意味着接受过去的馈赠,但也意味着继承未知的记忆和情感。倒掉,意味着拒绝过去,从空白开始,但可能会永远失去某些重要的东西。”

布洛妮娅沉默地看着屏幕上的设计文档。

房间里安静了几秒,只有设备散热风扇的低鸣。

“情感参数预测如何?”她最终问。

烧基调出模拟数据:“根据情感模型1.3版测试,预计72%的玩家会选择喝掉茶,28%会选择倒掉。但有趣的是——在后续测试中,倒掉茶的玩家中,有63%会后悔,并在二周目时选择另一条路。”

“后悔的玩家会获得什么补偿机制吗?”布洛妮娅追问。

“有。”烧基快速翻到下一页,“如果倒掉茶,主角会自言自语:‘也许有些东西,注定只能被遗忘。’然后茶杯会消失,但原来放茶杯的位置,会长出一小株嫩芽——象征‘即使在拒绝中,也有新的东西生长’。”

布洛妮娅点点头,没有立刻评价,只是说:“继续,方案B。”

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时间:下午14:27

方案B,“分岔口的光影”,展示了一个更加复杂的开场。

概念图上是两条截然不同的道路:左路阳光明媚,鸟语花香,远处可见炊烟袅袅的村庄;右路浓雾弥漫,隐约有危险的声音,但雾气中闪烁着神秘的光芒。

“这个场景的核心是‘选择的焦虑’。”烧基说,“但根据您的指导,我进行了修改。现在它不只是哲学命题,更是情感考验。”

他演示了交互流程:玩家站在岔路口,可以自由观察两条路。左路的画面中,有几个孩子在玩耍,笑声隐约可闻;右路的雾气里,则传来某种悲鸣般的声音,像是受伤的动物,又像是别的什么。

“玩家需要决定:是去安全的村庄,还是去危险的迷雾中寻找声音的来源。”烧基说,“但关键在于——无论选哪条路,游戏都不会评判对错。”

他展示了两个分支的后续:

选择左路,主角会来到村庄,受到村民热情接待。但在夜晚,主角会听到远处传来那个悲鸣声,整夜无法入睡。第二天,一个村民会说:“有时候,最安全的选择,会带来最深的愧疚。”

选择右路,主角会在迷雾中找到一只受伤的星兽幼崽——那是《星轨叙事诗》中的稀有生物。救助它需要耗费所有补给,但成功后,幼崽会跟着主角,在后续冒险中提供关键帮助。同时,主角会听到村庄方向传来欢笑声,明白自己错过了什么。

“石碑的设计也完善了。”烧基调出那个细节,“两条路在深处都有一块石碑。左路的石碑刻着:‘庇护所收容身体,但灵魂需要荒野。’右路的石碑刻着:‘冒险者追寻远方,但远方永远在更远处。’”

布洛妮娅的眉头微微蹙起。

“有什么问题吗?”烧基问。

“石碑的文案太……说教了。”布洛妮娅直言不讳,“玩家不需要被‘教育’,他们只需要被‘触动’。把那些明显的道理,换成更隐晦、更诗意的表达。”

烧基快速记录:“比如?”

“左路的石碑可以只刻一个字:‘安’。但这个字是用稚嫩的笔迹刻的,像孩子写的。”布洛妮娅说,“右路的石碑刻另一个字:‘远’。字迹苍劲,但有一道裂痕贯穿其中。让玩家自己去解读。”

烧基的眼睛亮起来:“这样更好……更开放,更有想象空间。”

“继续,方案C。”布洛妮娅说,语气里听不出情绪。

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时间:下午15:08

方案C,“无意义的开端(温柔版)”,是最激进也最冒险的设计。

概念图上是一个纯白的空间——但仔细看,白色中有极细微的纹理,像纸张的纤维,又像某种生物的脉络。

“这个空间没有任务,没有目标,没有指引。”烧基说,“玩家唯一能做的,就是探索、观察、等待。”

他演示了交互:玩家可以移动,但空间似乎无限大;可以尝试各种操作,但大多数没有反应;可以什么都不做,只是站着。

“然后,在玩家开始感到迷茫或焦虑时,空间会开始变化。”烧基调出变化序列,“光线会逐渐聚焦到某个点;地面会出现极淡的足迹痕迹,指向某个方向;如果玩家长时间不动,空间会响起某种轻柔的旋律——不是指引,而是陪伴。”

布洛妮娅的表情变得严肃。

“你的测试数据。”她说。

烧基调出模拟结果:“在1000次模拟测试中,47%的玩家在3分钟内放弃,30%坚持到10分钟,只有23%坚持到15分钟以上,触发了后续的‘空间馈赠’——那些坚持下来的玩家,会看到空间逐渐显现出一幅星图,星图指向游戏真正的起点。”

“放弃率太高了。”布洛妮娅摇头,“47%的玩家在开场三分钟就放弃,这是不可接受的。”

“但那些坚持下来的玩家,”烧基争辩道,“他们的投入度和情感共鸣指数,是所有测试中最高的!平均ECI达到9.1/10!”

“那53%放弃的玩家呢?”布洛妮娅反问,“他们的体验就不重要了吗?游戏设计不是为少数‘理想玩家’服务,而是要为尽可能多的人创造价值。”

争论开始了。

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时间:下午15:22

“游戏应该挑战玩家的思考惯性!”烧基的声音提高了一些,但依然保持理性,“如果一切都设计成最舒适、最无脑的模式,那游戏就变成了娱乐快餐,失去了作为艺术媒介的深度!”

“深度不等于难以上手。”布洛妮娅平静但坚定,“《星轨叙事诗》的雨天场景,玩家平均停留时间超过20分钟,但只有3%的人放弃。为什么?因为它提供了足够的‘情感钩子’——玩家知道自己在等什么,即使等待本身没有明确目标。”

她调出数据对比:

**“方案C模拟测试:

·玩家放弃主因:‘不知道要做什么’(68%)、‘感到无聊’(22%)、‘界面不友好’(10%)

《星轨叙事诗》雨天场景玩家反馈:

·坚持原因:‘想知道会等来什么’(45%)、‘场景氛围很舒服’(33%)、‘角色在等,所以我也等’(22%)”**

“看到区别了吗?”布洛妮娅说,“你的设计让玩家感到‘迷茫’,我的设计让玩家感到‘期待’。迷茫会导致放弃,期待会导致坚持。”

烧基沉默了。他盯着那些数据,手指无意识地敲击桌面,这是他深度思考时的习惯动作。

明轩一直在安静观察,此时终于开口:“布洛妮娅说得对,但烧基的初衷也值得尊重。问题在于:如何在保留哲学深度的同时,提供足够的情感支持?”

他调出自己的观测记录:“我分析了方案C中坚持到最后的23%玩家。他们有一个共同特点:在迷茫期,会尝试各种探索行为,并把这种探索本身视为‘游戏’——对他们来说,‘寻找意义的过程’就是意义。”

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