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时间:5月2日,上午09:03
地点:SilverWgs游戏工作室,方案评审区(第二次)
烧基站在演示屏幕前,手心里微微出汗。这是他提交修改后的三个开场方案——或者说,是三个完全重构的故事。窗台上的向日葵今天开得格外灿烂,金色的花瓣在晨光中几乎透明,像是自己就会发光。
布洛妮娅和明轩坐在对面。桌面上摊开着烧基连夜打印出来的方案文档,纸张边缘有轻微的褶皱,显示它们被反复翻阅过。
“从方案A开始。”布洛妮娅说,声音平静如常,但烧基注意到她的手指在文档上停顿了一下——停在那行新标题上:“梦的余温——但温度藏在齿轮里”。
烧基深吸一口气,开始演示。
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时间:上午09:07
方案A演示
屏幕上不再是抽象的概念图,而是一个具体的场景:一间老旧的钟表修理铺。
“主角醒来时,发现自己躺在一张工作台旁。”烧基的声音比上次稳定了许多,“工作台上散落着钟表零件、细小的工具、还有一盏老式的台灯。窗外是黎明前的深蓝色,只有桌上那盏灯亮着温暖的光。”
他放大画面细节:台灯下,一座半拆卸的怀表躺在软布上。怀表的表盘裂了,但指针还在微弱地走动。工作台边缘放着一杯茶——这次是温的,热气在灯光下形成细微的雾气。
“玩家可以探索店铺。”烧基调出交互菜单,“会发现更多细节:墙上的老照片,记录着钟表匠和孙子的合影;架子上按年代排列的修理记录;还有窗台上……一盆向日葵。”
画面中,那盆向日葵被精心地放在窗台阳光最好的位置,土壤湿润,叶片健康。
布洛妮娅的眉毛微微扬起:“你加入了向日葵。”
“是的。”烧基点头,“但这不是随意的装饰。如果玩家仔细观察,会发现向日葵花盆底部刻着一行小字:‘时间是最好的园丁’。”
他继续演示核心交互:
“当玩家触摸那座怀表时,会触发记忆——但不是模糊的闪回,而是具体的声音和画面。”
屏幕上出现记忆片段:一个苍老但温暖的声音在哼着不成调的歌;一双手在耐心地组装齿轮,手指上有细小的伤痕和机油污渍;一句清晰的话语:“每一颗齿轮都有自己的时间,孩子。把它们对齐,时间就会重新开始。”
烧基停顿了一下:
“然后玩家面临选择:修复这座怀表,或者把它放回原处。”
“选择的结果?”明轩问。
“如果修复,玩家会得到一段完整的记忆:钟表匠在生命最后的日子里,为即将远行的孙子修好了这座家传的怀表。修好后,他把怀表放在孙子枕边,轻声说:‘无论你走多远,家里的时间都会等你。’”
烧基的声音变得很轻:
“如果选择不修复,只是放回原处,工作台上会出现一张纸条,上面写着:‘有些东西,保持破碎的样子反而更美。因为破碎提醒我们,完整曾经存在。’”
演示结束。
布洛妮娅沉默了五秒。她的手指在文档上滑动,停在方案A的情感参数预测部分:
**“预计情感共鸣指数(ECI):8.7/10
关键触发点:
·怀表的微弱走动声(87%玩家会注意到)
·老照片的细节(钟表匠的手在孙子头上,63%玩家会触摸)
·‘家里的时间都会等你’这句台词(情感峰值点)”**
“你把‘时间哲学’具体化了。”布洛妮娅最终说,“从抽象的‘时间是他者的赠礼’,变成了具体的‘祖父的怀表和等待’。”
“是的。”烧基说,“我明白了您说的‘用红烧肉说话’。怀表就是我的‘红烧肉’——具体的,温暖的,承载记忆的实物。”
布洛妮娅点头:“继续,方案B。”
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时间:上午09:28
方案B演示
方案B的标题现在是:“分岔口的光影——但光影里有具体的人”。
画面还是那个岔路口,但细节完全不同了。
左路的村庄不再只是概念图,而是一个活生生的小社区:几个孩子在路边玩跳房子游戏,一位老妇人坐在门廊上织毛衣,炊烟从烟囱里缓缓升起,空气中仿佛能闻到面包的香气。
右路的迷雾中,那悲鸣声的来源也具体化了:不是抽象的“受伤的星兽”,而是一只真实的、具体的生物——外形像小鹿,但身上有星空般的斑点,一条腿被捕兽夹困住,正在痛苦挣扎。
“我重新设计了两个选项的情感钩子。”烧基说,“左路:玩家如果仔细观察,会听到村民们谈论‘最近森林里有奇怪的声音,大家晚上不要出门’。同时,一个小孩会跑过来,递给玩家一个刚烤好的苹果派:‘妈妈说送给路过的旅人,祝你旅途平安。’”
“右路:玩家靠近时,会看到星兽幼崽眼中的恐惧和疼痛。它的呼吸急促,伤口在流血。但如果你再靠近一点,会发现它身边有几朵被压坏的小花——它受伤前,似乎在采集这些花。”
烧基放大那个细节:蓝色的小花,在迷雾中闪着微光。
“现在玩家面临的不再是‘安全vs危险’的抽象选择。”烧基说,“而是:接受村民的善意和庇护,但可能错过救助一个生命的责任;或者冒险进入未知,救助一个受伤的生物,但可能让那些给你苹果派的村民失望。”
他展示了后续分支:
选择左路,玩家会在村庄过夜。深夜,悲鸣声再次响起,这次更清晰、更痛苦。第二天早上,那个给苹果派的小孩会问:“大哥哥/大姐姐,森林里的声音……是什么在哭吗?”
选择右路,玩家救助星兽后,幼崽会跟着玩家。当玩家走出迷雾,回头望时,会看到村庄的灯火在暮色中温暖地亮着。星兽会轻轻蹭玩家的手,像是在感谢,也像是在安慰。
“石碑的设计也改了。”烧基调出那个场景,“现在石碑上什么都不刻,只有自然的纹理。但石碑的摆放角度很特殊——”
他演示:从左路看石碑,夕阳的光线会在石碑表面投射出“归”字的影子;从右路看,同样的光线会投射出“远”字的影子。
“不是刻上去的,是光写上去的。”烧基说,“而且只有特定时间、特定角度才能看到。像是世界在悄悄对你说什么,但说不说破,由你决定。”
演示结束。
明轩快速记录着数据,布洛妮娅则盯着屏幕上那个石碑的光影效果,看了很久。
“这个设计……”她最终说,“很聪明。保留了哲学内核——选择的不同视角——但用自然现象来表达,而不是生硬的文字。”
“谢谢。”烧基说,声音里有一丝如释重负,“我试着记住您说的:把道理藏在玩家不经意的发现里。”
“继续,方案C。”布洛妮娅说,但这次她的语气里多了一丝真正的期待。
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时间:上午09:52
方案C演示
方案C的标题完全变了:“无意义的开端——但开端从一碗面开始”。
“我重构了整个概念。”烧基说,声音里带着一种新的确信,“不再从纯白空间开始,而是从一个具体的地方:深夜的面馆。”
画面展开:一个狭小但温暖的面馆,吧台只有五个座位,厨房里蒸汽缭绕。时间是凌晨两点,面馆里只有一个客人——主角。
“玩家醒来时,发现自己坐在面馆的吧台前。”烧基演示,“面前放着一碗热气腾腾的拉面。汤是乳白色的,面上铺着叉烧、溏心蛋、海苔、葱花。香气几乎要从屏幕里飘出来。”
布洛妮娅的嘴角有极轻微的上扬——烧基捕捉到了这个0.2秒的表情变化。
“面馆老板在柜台后擦杯子,是个沉默的老人。”烧基继续说,“玩家可以做的第一件事是:吃面,或者不吃。”
他展示交互:“如果吃面,玩家会触发一段温暖的记忆——不是自己过去的记忆,而是一种‘通用的温暖’:冬天回家后妈妈端来的热汤,加班到深夜时便利店的热饭,生病时朋友送来的粥……”
“记忆是模糊的,但感觉是具体的。”烧基说,“吃完面后,老板会问:‘够暖吗?’玩家可以选择点头,或者摇头。”
“然后呢?”明轩问。
“然后老板会说:‘够暖就好。不够的话,后面还有。’”烧基调出后续画面,“他指向面馆的后门。玩家推开后门,会发现外面不是街道,而是……星空。”
画面切换:面馆的后门外,是一片无垠的星空。星轨在天空中缓缓旋转,像巨大的钟表齿轮。
“星空中有一条隐约的路。”烧基说,“是由星座连成的。玩家需要自己决定:走哪条星路,去哪里,去干什么——没有任务提示,没有目标指引。”
“但这次有‘暖’作为前提。”布洛妮娅轻声说。
“是的。”烧基点头,“玩家不是从‘虚无’开始探索,而是从‘一碗面的温暖’开始。这份温暖会成为探索的底气——就像奶奶的红烧肉,成为我思考哲学的底气。”
他展示了另一个细节:“如果玩家选择不吃面,直接推开后门,星空会显得更冷、更遥远。而且探索过程中,角色会偶尔自言自语:‘有点冷……刚才该吃碗面的。’”
“但不会惩罚玩家?”布洛妮娅问。
“不会。”烧基坚定地说,“只是让选择有自然的后果。吃了面,探索时会有温暖的背景音乐,角色状态会更好;没吃面,音乐会更空灵,角色偶尔会咳嗽或发抖——这些都是温和的提示,不是惩罚。”
演示结束。
工作室陷入沉默。
只有设备散热风扇的低鸣,和窗外隐约的鸟叫声。
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时间:上午10:17
布洛妮娅放下手中的文档,抬起头。